Vantaggi e limiti Per Le Aziende In SL

Ma perche’ Second Life sta diventando interessante per le aziende?

Per un sacco di buoni motivi:
1) Si tratta ad oggi di una popolazione di 5.700.000 utenti. In pratica una grande città;

2) Tutti questi utenti sono “utenti prospect”,cioe’ utenti tecnologici che si sono iscritti volontariamente al portale;

3) Non servono infrastrutture fisiche da realizzare per sviluppare prodotti su Second Life: è tutto virtuale quindi smaterializzato. E dunque testare i prodotti costa meno. Ma un altro elemento interessante di Second Life e’ che è un mondo molto americano: gli utenti realizzano creazioni virtuali, in cui esprimono la loro creativita’ e fantasia (inventano manufatti, avatar, negozi, location, ecc.) e rivendono poi le loro creazioni. Molti degli abitanti diventano quindi imprenditori di vario genere. Second Life ha quindi una sua economia (la moneta unica è il Linden Dollar con un suo cambio) ed e’ un’economia smaterializzata:in questa pagina si possono monitorare gli scambi avvenuti all’interno del gioco: http://www.secondlife.com/whatis/economy_stats.php. Ma la vera intuizione di Second Life e' proprio quella di aver consentito il cambio tra la moneta simulata del gioco e il dollaro reale. Quindi potenzialmente le fortune accumulate nel gioco possono essere convertite in denaro reale.

Ma si puo’ diventare milionari su Second Life?
In due anni e mezzo un giocatore di Second Life ha trasformato i $9.95 dell’iniziale iscrizione in una fortuna: inizialmente si è trattato di operazioni immobiliari virtuali, e oggi le proprieta’ virtuali di questo giocatore sono valutate sul milione di dollari reali.
Il milionario virtuale ha poi finito per creare un’azienda reale che si occupa di consulenza 3D.

Insomma c’e’ business nel virtuale.
Ma riuscira’ Secondo Life a raggiungere la “massa critica” di utenti per diventare veramente un fenomeno interessante?

Le insidie di «Second Life»

Con la diffusione di Second Life stanno però emergendo anche i suoi limiti e i pericoli che nasconde.
Manca ad esempio una responsabilità del gestore del sistema per gli oggetti e i mezzi economici virtuali. Se il gestore fallisce o il server viene danneggiato tutti gli investimenti potrebbero andare irrimediabilmente perduti.
La piattaforma e il client hanno presentato fin dall’inizio segni di instabilità e precarietà. Di fronte a questi limiti il gestore ha introdotto un contingente massimo di clienti che possono agire contemporaneamente.
Tale meccanismo, tuttavia, impedisce che Second Life cresca liberamente ripercuotendosi negativamente sulle capacità future della piattaforma quale mezzo pubblicitario e comunicativo.

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