Il Business In Second Life

Il mondo virtuale di Second Life offre alle aziende opportunità reali di fare affari: come funziona il sistema e quali imprese lo hanno già scelto per attività di marketing e branding?
Creato da Linden Lab nel 2003, Second Life è diventato un "sistema globale" attorno al quale si è sviluppato il fenomeno mass market del momento, del quale tutti parlano cercando di individuarne concrete opportunità di business.
Il termine "sistema" è indispensabile per spiegare cos'è diventato SL grazie alla sempre più numerosa comunità online che esemplifica a meraviglia le emergenti possibilità messe a disposizione dai mondi virtuali.
Una caratteristica fondamentale è quella di poter manipolare e programmare liberamente gli oggetti contenuti nel gioco che fa della creatività e dell’interattività le leve primarie per il coinvolgimento dei partecipanti, al fine di innescare interazioni economiche, culturali e sociali.
Dal punto di vista del business SL è ancora in una fase sperimentale, analogamente a quella che vissero i siti web nei primi anni '90. Tuttavia, spinte dell’enorme successo che sta riscuotendo su scala globale, numerose aziende stanno intraprendendo attività di branding e marketing su SL, che rappresenta il primo reale connubio tra web e 3D e probabilmente l’evoluzione futura di internet.
La Linden Lab è estranea a qualsiasi processo di branding attuato dalle grosse corporation provenienti dai vari settori di business, e dichiara non non essere in grado di tracciare tutte le aziende presenti in SL con le relative attività.

Alcune aziende presenti su Second Life
Adidas
AMD
BBC
Channel 10 (Microsoft)
Dell
Duran Duran
IBM
Mercedes-Benz
Reebok
Reuters
Scion
Sun Microsystem
Warner Bros Music

Ma quali sono concretamente le opportunità di business in SL? Anzitutto, le imprese che intendono sbarcare nel mondo virtuale necessitano di un supporto tecnico adeguato: alcuni sviluppatori specializzati offrono la loro consulenza seguendo le aziende nelle varie attività: creazione di profili o avatar, acquisto di un terreno, costruzione di edifici, fino alla finalizzazione di una vera e propria attività economica, con eventi organizzati nel loro spazi virtuali.
Tra le attività legate al markteting spiccano:

  • Publicizing business/brand
  • Buying Land
  • Developing/designing
  • Technical Issues/Questions
  • Representing Second Life
  • Consulenza specialistica

MONETA VIRTUALE, AFFARI REALI
Il giro d'affari complessivo di SL è stimato in 10 milioni di dollari l'anno e gli utenti che effettuano transazioni aumentano di mese in mese. Ogni giorno vengono scambiati prodotti virtuali per un valore di oltre 1,5 milioni di dollari e ci sono scambi per oltre 200.000 dollari.
A Febbraio circa 230 mila iscritti hanno effettuato scambi economici per 9 milioni di Linden Dollar (L$), la moneta virtuale usata in SL che è quotata in un'apposita borsa: 1 $ equivale a 277L$ e quindi servono 332L$ per acquistare 1 euro.
Tuttavia arricchirsi su SL è faccenda difficile e per pochi. Gli analisti paragonano l'economia di SL a uno schema piramidale in cui guadagna solo chi entra per primo grazie al denaro messo in circolo da chi arriva più tardi. Secondo le statistiche pubblicate dal sito, a Febbraio più di 25.000 residenti hanno avuto un flusso positivo di denaro ma nel 53% dei casi si tratta di meno di 10 dollari.
Solo 116 persone sui quasi 5 milioni di iscritti guadagnano più di 5.000 dollari. Tra questi è esemplare il caso di Ansche Chung che si è inventata un'agenzia immobiliare che gestisce case e terreni virtuali: secondo Business Week, a Maggio 2006 aveva già guadagnato 500 mila dollari e pare che ora abbia superato il milione.

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