Introduzione A Second Life

Second Life è un mondo virtuale, uno spazio tridimensionale e persistente completamente creato ed evolutosi grazie ai propri utenti.
All'interno di questo spazio vasto e in continua crescita, puoi agire, creare o diventare semplicemente chiunque tu possa immaginare. Gli strumenti inclusi nell'interfaccia ti permettono di creare praticamente qualsiasi cosa, in tempo reale e in collaborazione con gli altri utenti. Un corpo digitale, incredibilmente dettagliato ('l'avatar') permette una ricca e completa identificazione e quindi una mediazione figurata. Una potente simulazione psichica in esecuzione su una dorsale di migliaia di computer connessi fra loro e in crescita con la popolazione ti permette di immergerti in un mondo interattivo che, nell'Aprile del 2005 copre più di 12,000 acri e 20,000 lotti di terra. L'abilità di progettare e rivendere contenuti 3D, combinata con la possibilità di possedere e gestire terreni e moneta virtuale (Linden dollar), che può essere scambiata con denaro reale, permette addirittura di dare vita ad un reale business all'interno di Second Life.
L'iscrizione è gratuita, anche se è obbligatorio essere maggiorenni. Per costruire e vendere oggetti all'interno di "Second Life", inoltre, occorre comprare aree di terreno nel mondo virtuale di Second Life.
Molti personaggi che partecipano alla vita di "Second Life" sono programmatori in 3D. Qualcuno di essi ha guadagnato ingenti somme di (vero) denaro vendendo gli script dei propri oggetti creati per essere utilizzati dentro il mondo virtuale. Second Life viene comunemente utilizzato dai suoi utenti per proporre agli altri partecipanti conferenze, file musicali e video, opere d'arte, messaggi politici, ecc.; si è inoltre assistito alla creazione di numerose sottoculture all'interno dell'universo SL, che è stato studiato in numerose università come modello virtuale di interazione umana: le possibilità grafiche e di interazione tra partecipanti offerte sono infatti potenzialmente infinite.

Secondo una ricerca della società americana Gartner, entro il 2011 l’80% degli utenti della rete avrà una “Second Life” nel World Wide Web.
La seconda vita degli internauti non si svolgerà necessariamente tramite la piattaforma SecondLife.com, ma gli analisti assicurano che “in futuro gli aspetti collaborativi e di comunità saranno quelli dominanti in quest’ambiente virtuale, mentre le opportunità commerciali saranno limitate ad arie di nicchia, che devono essere identificate sin d’ora”.

Le grandi corporation potranno utilizzare delle piattaforme virtuali per ricercare e testare nuovi modelli di sviluppo, a tal fine la società americana ha elaborato 5 leggi per le imprese che volessero partecipare attivamente alla realtà virtuale.

1) Il mondo virtuale non è un gioco, ma nemmeno un universo parallelo (non ancora)
La prima reazione di alcuni leaders del mondo business, infatti, è quella di considerare tale mondo solo un gioco privo di reali opportunità e benefici per le imprese, in parole povere: una gran perdita di tempo. Ma la crescita del mondo virtuale può rappresentare una reale opportunità di confronto per valutare gli orientamenti di determinate comunità e nicchie di mercato.

2) Dietro ogni avatar c’è una persona reale
Gli elementi fantastici, infatti, non possono far pensare che le persone si distacchino totalmente dal mondo reale, anche in questa realtà ci sono delle regole non scritte e delle aspettative che le imprese non devono ignorare.

3) Essere pertinenti ed aggiungere valore
Alcune società hanno stabilito una propria presenza nel mondo virtuale, ma non sempre sono riuscite a monetizzare tale presenza.

4) Comprendere e contenere gli aspetti negativi
Le imprese devono essere pronte ad affrontare la possibilità che la loro attività nel mondo virtuale influenzi negativamente il proprio brand nel mondo reale. Un comportamento scorretto da parte di nuovi utenti, infatti, può portare ad un rigetto nei confronti dalla società che essi rappresentano.

5) La strada è lunga
La molteplicità degli ambienti virtuali, infatti, rende questo mondo difficilmente abbracciabile nella sua totalità, soprattutto considerando l’interrelazione delle varie piattaforme con altre ambienti di social networking e simili.

Gli esperti raccomandano alle imprese di sperimentare con cautela il mondo virtuale, senza pianificare interventi a tappeto e mirando più a penetrare queste comunità che ad ottenere immediati benefici sul lato economico.

Second Life è (come sostiene Linden Lab, casa produttrice del software) un mondo digitale e online in 3D, immaginato, creato e posseduto dai suoi abitanti…

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